Jogos Tradicionais Portugueses


Jogar pelo prazer de jogar. Encontrar formas de conviver, de partilhar, de competir, de brincar, de se divertir. Tudo isto e muito mais se pode encontrar nesta pequena coletânea de Jogos Tradicionais Portugueses. Eles acarretam consigo saberes e vivências de outros tempos que, adaptados à realidade de hoje, em muito podem contribuir para o desenvolvimento social e cultural das nossas crianças.

Estes jogos tradicionais podem ser praticados por todas as idades pois contém situações muito diferenciadas e utilizam materiais fáceis de encontrar ou de construir. Para a criança, os jogos tradicionais portugueses são importantes, na medida em que solicitam diferentes capacidades e estimulam a sua imaginação ao permitirem várias adaptações e interações com as outras crianças.

Depois de os aprenderem, crianças e adultos jogam espontaneamente os jogos tradicionais portugueses e é fundamental que elas os conheçam, pois fazem parte da nossa cultura ancestral e seria uma pena que se perdessem. Neste espaço damos apenas alguns exemplos de alguns dos Jogos Tradicionais Portugueses, amostra bem exemplificativa do vasto patrimônio cultural granjeado ao longo dos tempos.


Sueca

Sueca é um jogo de cartas bastante popular no Brasil, em especial nas regiões Sudeste e Sul, e em Portugal.

Arrumação: Para jogar, são necessários quatro jogadores, divididos em duplas, sentados à volta da mesa, de modo que cada dupla fique de frente uma para a outra.

O baralho de sueca não contém as cartas “8?, “9? e “10? (da mesma forma que o truco).

Cada jogador deverá receber 10 (dez) cartas, de modo que o baralho todo seja usado. É importante frisar que o embaralhar, cortar e distribuir das cartas segue uma ordem rígida e específica, de modo que qualquer irregularidade (intencional ou não) neste processo resultará em penalidade para a dupla infratora.

Supondo uma mesa composta (no sentido horário) por A, B, C e D, onde A e C formam uma dupla, e B e D outra: A embaralha, C corta, B distribui e D começa. A cada rodada do jogo, a “mão” roda para a esquerda, fazendo então com que B, embaralhe, D corte, C distribua e A comece. (Em Portugal a “mão” roda para a direita).

O jogador que for o distribuidor de cartas poderá escolher se distribuirá as cartas começando por si, ou se será o último a receber. Se escolher ser o último, começará distribuindo as cartas para sua esquerda, e seguirá a ordem; (Em Portugal a ordem é a inversa). Sua última carta deve então ser virada para que todos possam ver, e o naipe desta carta determina o naipe do trunfo. Caso escolha começar por si, a carta do trunfo deverá ser a primeira a ser virada do monte.

Caso o jogador que vá iniciar a partida tenha menos do que 10 pontos em sua mão, pode pedir para que as cartas sejam redistribuídas. O mesmo vale para os demais jogadores, desde que tenham menos do que 5 pontos na mão (Esta regra não é aplicada em Portugal, onde o jogador terá que jogar com as cartas que lhe couberem em sorte).

Regras do Jogo: Lembra-se que a sueca, diferentemente do truco é um jogo “calado”; parceiros não podem conversar entre si em nenhuma hipótese, sob pena de cancelar a rodada atual e iniciar outra. De nenhuma maneira é permitido que os parceiros mostrem suas cartas um para o outro, mas não há problema em mostrar suas cartas para o jogador seguinte se alguém assim o desejar (apesar da desvantagem estratégica).

O jogador determinado deve então iniciar o jogo colocando uma de suas cartas sobre a mesa. Esta carta define o naipe da puxada (naipe que todos os jogadores deverão seguir). Quando todos os jogadores tiverem colocado suas cartas na mesa, aquele que colocou a carta mais alta “ganha” aquela vaza (nome que se dá a uma rodada de quatro cartas, da mesma forma que no jogo King).

A cada vaza ganha, as cartas são viradas com seus valores para baixo (apenas depois que todos os jogadores possam ver que cartas foram jogadas) e guardadas em uma pilha separada por um dos membros da dupla que a ganhou. O jogador que colocou a carta mais alta então deve voltar o jogo, ou seja, colocar uma nova carta na mesa definindo uma nova puxada.

Não é permitido olhar que cartas já foram jogadas em cada monte de cartas usadas, mesmo que o interessado tenha ganho aquela vaza anteriormente. Única exceção se abre para a vaza recém-jogada, desde que não se tenham colocado novas cartas na mesa.

Em determinado momento do jogo, se um jogador não possuir o naipe da puxada, ele pode colocar uma carta de qualquer naipe na vaza. Se a carta que o jogador escolher for do naipe do trunfo, então o jogo está cortado, e irá para este jogador, a não ser que seu adversário corte mais alto, colocando uma outra carta de trunfo superior à primeira.

Nota-se no entanto que: a)Todos os jogadores que ainda puderem, deverão obrigatoriamente seguir o naipe da puxada, independentemente do jogo ter sido cortado ou não b)Se uma dupla desconfiar que seus adversários quebraram a regra “a”, podem acusar renúncia por parte dos adversários.

Ao invocar o item “b”, os acusadores podem rever vazas anteriores, na tentativa de provar que os adversários renunciaram. Se for comprovada a renúncia, os acusadores ganham o jogo automaticamente (4 pontos). No entanto, se a acusação não comprovar a renúncia, os acusadores serão punidos (a punição varia de região para região, sendo sempre uma regra local, que pode variar da perda de um ponto para a derrota).

Valores das Cartas e Contagem de Pontos: As cartas na sueca seguem uma hierarquia, e cada carta tem um valor associado à ela, que será contado no final de cada rodada (grupo de 10 vazas). “A” - 11 pontos; “7? - 10 pontos; “K” - 4 pontos; “J” - 3 pontos; “Q” - 2 pontos; “6?, “5?, “4?, “3? e “2? possuem seu valor de face, mas não contam pontos ao final da rodada.

Lembra-se que o trunfo, por menor que seja, é maior que qualquer carta de outro naipe. Então conclui-se que numa vaza que contenha as cartas A de ouros, 7 de ouros, K de ouros e 2 de copas, se a puxada for ouros e o trunfo copas, o 2 de copas é a carta mais alta.

No total das 40 cartas, existem 120 pontos. Portanto, ao final das 10 vazas, cada dupla deverá contar quantos pontos obteve nas vazas em que foi vencedora, e aquela que obtiver 61 pontos ou mais terá ganho a rodada e portanto 1 ponto, pois obrigatoriamente terá mais pontos que o adversário.

Importante notar que o número de vazas ganhas não necessariamente tem relação com o número de pontos ganhos, pois uma vaza com as cartas 6, 5, 3 e 2 não deu ponto nenhum para a dupla que a ganhou, por exemplo.

Se a dupla vencedora fez mais do que 90 pontos, o valor da vitória é de 2 pontos. Um placar de 90-30 ainda é considerado uma vitória de 1 ponto.

Se a dupla vencedora obtiver todos os 120 pontos, terá aplicado uma humilhante bandeira em seus adversários, e terá a vitória da partida automaticamente. Em algumas regiões, para que a bandeira seja caracterizada, é necessário que uma dupla vença todas as vazas, e não apenas todos os pontos.

Ao se configurar um empate em uma rodada (60-60), a próxima rodada valerá um ponto a mais do que o normal (Esta regra não é aplicável em todos os lugares, sendo o jogo pura e simplesmente anulado).

Cara-de-gato é o nome dado à uma vitória por 4-0.

Jogo da corrida dos Sacos

MATERIAL: sacos de sarapilheira (café ou cereais)

TERRENO: Terreno livre de obstáculos

NÚMERO DE PARTICIPANTES: variável, em grupos

OBJECTIVO: Ver qual o grupo que ganha

JOGO:

Fazem-se 3 colunas com um saco à frente de cada uma.

Ao apito os primeiros da coluna vestem as sacos e vão saltando até á meta e voltam para trás. Quando chegam á fila despem a saco e vão para o fim, o que está a seguir veste a saco e faz o mesmo.

Vão fazendo todos até chegar ao primeiro da fila.

Ganha o grupo que fizer tudo mais rapidamente.

Jogo da Vara

MATERIAL: Varas. O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes.

JOGADORES: Número variável.

JOGO: Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas.

Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara.

O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.

Jogo do Ferro ou Relha

MATERIAL: Barra de metal com 1,10 m e 2,5 kg de peso e afiada numa ponta

JOGADORES: Número variável, em 2 grupos

OBJECTIVO: Jogar a barra o mais longe possível

JOGO: Em todos os jogos far-se-ão três tipos de arremesso:

- arremesso de “daquetos” (parado),

- arremesso de “salida” (com corrida posterior)

- arremesso “por cima” ou “barra”

Cada participante dispõe de três tentativas em cada modalidade.

Os 2 árbitros são colocados, um no local de lançamento e outro no local onde cair a barra e são soberanos para decidir se o lançamento é válido ou não.

O lançamento é considerado válido, sempre que a barra não dando voltas no ar, toque em primeiro lugar com a sua ponta afiada no chão.

Os jogadores serão agrupados a dois grupos e farão alternadamente os 3 “tiros” relativos a cada tipo de lançamento.

Só quando os jogadores tiverem feito o lançamento de “daquetos” se procederá ao início do de “salida” e após este, ao de “por cima” ou “barra”.

Para a classificação final serão somadas as distâncias do melhor lançamento de cada um dos tipos.

Jogo das Andas (pernas-de-pau)

MATERIAL: par de andas por pessoa

JOGADORES: Número variável

OBJECTIVO: Fazer o percurso em cima das andas.

Variante: menor tempo possível, obstáculos a ultrapassar

JOGO:

1. Os concorrentes deverão trazer as andas.

2. A altura mínima para o apoio dos pés será de 30 cm.

3. O percurso e distância da corrida serão definidos pela organização.

4. Após o início da prova, deverá voltar ao ponto de partida o concorrente que caia das andas.

5. Nesta primeira eliminatória ficarão automaticamente apurados metade dos corredores +1 que terminem a prova.

6. Achar-se-ão os três primeiros numa prova final.

Os romanos chamavam às andas grallae, palavra da família de grus, étimo de grou, ave pernalta. As andas (moletas ou xiolas, como também se designam em Trás-os-Montes) chegaram a ser usadas antigamente para uma dança ritual de iniciados em certas práticas religiosas.

Compreende-se que assim fosse, pois as andas dão a quem as utiliza um aspecto de maior altura, ideia ligada à de dignidade.

Também para o mesmo efeito, os actores gregos calçavam coturnos na representação das tragédias.

O povo terá inventado as andas por necessidade de atravessar ribeiros e lamaçais, serventia que ainda se mantém onde faltam poldras ou pontes.

Na Galiza também chamam zancos às andas.

Jogo da Carreta

MATERIAL: cana, rodas de triciclo, madeira ou cortiça

JOGADORES: Número variável

OBJECTIVO: Fazer o percurso com a carreta.

Variante: menor tempo possível, obstáculos a ultrapassar

JOGO:

As carretas, que hoje praticamente não são usadas nas brincadeiras das crianças da região, tinham funções um pouco semelhantes ao arco.

Eram normalmente constituídas por uma cana com dimensão apropriada à altura da criança que com ela corria, tendo na ponta inferior adaptada uma roda que podia ser em cortiça, madeira, ou até de um velho triciclo.

Por vezes as carretas podiam apresentar formas mais elaboradas nomeadamente com duas canas, sendo uma a da roda e outra a da rabicha, ou até com duas rodas e mesmo um pequeno volante feito de arame.

Um idoso testemunhou sobre os jogos tradicionais portugueses e em particular sobre este jogo da carreta, conta que chegou a construir e a brincar com carretas que dispunham de uma lanterna improvisada, semelhante aos candeeiros usados nas carroças de tracção animal, que "eram as mais apropriadas para correr nas noites de Verão".

Jogo do Cavalo de Pau

MATERIAL: cana ou pau, encimado por uma cabeça de cavalo em madeira ou palha e com rodas

JOGADORES: Número variável

OBJECTIVO: Fazer um percurso em corrida.

Variante: menor tempo possível, obstáculos a ultrapassar

JOGO:

O cavalo de pau era construído por um pedaço de madeira ou por um pau que dispunha de uma réplica de cabeça de cavalo implantada na parte superior, duas travessas para colocar as mãos e um pequeno cordel (as rédeas).

Conforme as classes sociais de origem das crianças assim também os cavalos de pau eram mais elaborados e construídos em materiais mais nobres ou mais improvisados.

Este jogo ou brinquedo era o preferido nas "guerras de índios e cowboys" ou mesmo nas grandes corridas entre a rapaziada.

Jogo do Eixo

MATERIAL: nenhum

JOGADORES: Número variável

OBJECTIVO: Fazer o percurso saltando o eixo.

Variante: menor tempo possível, obstáculos a ultrapassar, dar toques

JOGO:

Neste jogo, o número de participantes é variável, sendo que quanto maior for o número de jogadores mais interessante se torna o jogo.

Embora existam diversas versões deste jogo, a mais comum na região de Évora consiste em fazer amochar um ou mais jogadores, bastante curvados, apoiando as mãos ou os cotovelos nos joelhos.

Este jogo poderá apenas consistir em saltar sucessivamente sobre todos os colegas, de forma a que todos saltem amochem em seguida; ou poderá apresentar graus de dificuldade sucessivos à semelhança do jogo da inteira, partilhando, também com este, em algumas variantes, a existência de uma cantilena.

Jogo do Espeta

MATERIAL: prego, canivete, sevela, lima ou ainda um pau pontiagudo

JOGADORES: Número variável

OBJECTIVO: tomar o maior número de castelos possível.

JOGO:

Este jogo, também chamado jogo dos castelos, era habitualmente jogado pelas crianças no final da escola ou nos fins-de-semana dos curtos dias de Inverno; altura do ano onde, por causa da chuva, a terra se encontrava propícia para se poder espetar o espeta.

Hoje, raramente se pratica.

Um prego, um canivete, uma sovela, uma lima ou qualquer material pontiagudo, pode constituir o espeta que é o único material necessário para a execução do jogo.

Para o desenvolvimento da ação são marcados no chão tantos castelos (semicírculos com cerca de 30/40 cm de diâmetro) quantos os jogadores que participam no jogo.

O objetivo do jogo consiste em contornar os castelos dos adversários e regressar ao seu próprio após sucessivas espetadelas no chão.

Para definir quem inicia o jogo marca-se um risco no chão para onde todos terão que lançar o espeta; o que mais próximo acertar será o primeiro a jogar.

Previamente os jogadores devem definir entre si o número de passos que poderão executar entre cada espetadela. Sempre que algum falha, cede a vez ao jogador seguinte.

Após contornar todos os castelos e ter regressado ao seu, para nele poder entrar, o jogador terá que conseguir fixar o seu espeta a dois dedos da porta do seu castelo.

Uma vez lá dentro deverá desenhar um pequeno círculo (10 cm de diâmetro), um quadrado (com mais ou menos a mesma medida) e contornar a dimensão da sola do seu próprio sapato.

O jogo conclui-se quando o jogador consiga efetuar um número de espetadelas previamente definidas em cada uma destas áreas.

Jogo do Funcho ou afincão

MATERIAL: pau aguçado (funcho)

JOGADORES: Número variável

OBJECTIVO: derrubar o funcho do seu adversário.

JOGO:

Também chamado de Afincão, este jogo era jogado por rapazes na altura das chuvas, quando a terra se encontrava com lama.

Como material, apenas um pau aguçado (funcho) para cada jogador.

O funcho era lançado à terra de forma a ficar espetado no chão. O jogador tentaria, ao espetar o seu funcho, derrubar o do seu adversário.

Jogo do Lencinho Queimado

MATERIAL: lencinho

JOGADORES: Número variável

OBJECTIVO: descobrir o lenço escondido.

JOGO: Jogo praticado indiferentemente por rapazes e raparigas, pode ser realizado por um grupo de crianças ou jovens, embora tenha dois protagonistas mais activos, normalmente sorteados.

Um que ficará de olhos vendados, de forma a não ver o movimento dos outros, e um outro, que deverá esconder um pequeno lenço em qualquer lugar do pátio ou do sítio onde o jogo decorre.

Depois do jogo escondido, é autorizado o jogador que está a ficar, tentar encontrá-lo.

Todos os outros vão dando pistas:

Quando se aproxima:

-Frio! Frio! - Quando se afasta do lenço escondido;

-Quente! Quente! - Quando se aproximar;

-A queimar! A queimar! - Quando estiver quase a descobrir.

Jogo do Inteira

MATERIAL: areia para efectuar a marca da inteira

JOGADORES: Número variável

OBJECTIVO: executar o salto conforme o primeiro executante.

JOGO:

Em chão normalmente térreo é feita uma marca. Para tal, pega-se em dois ou três punhados de areia, que se dispõem longitudinalmente formando uma pequena elevação sobre a qual se vai amochar um jogador que foi previamente sorteado para o efeito, pelo processo de pedrinha ou por outro acordado entre os participantes.

Todos os outros jogadores saltam por cima deste, não podendo tocar-lhe com outras partes do corpo além das mãos, a menos que seja previamente definida pelo primeiro jogador a saltar (é o caso da inteira direita com pique, que permite dar um pequeno toque com o pé; da inteira com cruzada, que permite aos jogadores assentar as nádegas sobre as costas do jogador amochado).

Quando todos os jogadores saltaram, eliminam-se os que não cumpriram correctamente as regras e continuam os outros afastando-se o que está a ficar (amochado) um pequeno passo da marca da inteira.

Os jogadores a saltarem vêem, agora, aumentar a dificuldade na medida em que além de cumprirem correctamente o salto, não poderão pisar a areia.

O exercício continua afastando-se progressivamente o jogador que está amochado até que um só jogador permaneça em jogo - o vencedor.

Para aumentar ainda mais a dificuldade e, como tal, facilitar a selecção, o jogador que está a ficar pode também elevar-se progressivamente na sua posição de amochado tornando-se mais difícil de transpor.

Certas variantes deste jogo podem apresentar uma cantilena que, iniciada pelo primeiro saltador, terá que ser repetida atentamente pelos demais.

Jogo do Lencinho da Botica

MATERIAL: lencinho

JOGADORES: Número variável

OBJECTIVO: apanhar o lencinho da botica.

JOGO:

Feita uma roda de crianças, viradas para o centro e à distância de um braço entre elas, sorteia-se uma delas (ou aceita-se como voluntária), que deverá correr por fora da roda, com um lenço na mão.

Esta criança vai cantando a seguinte lenga-lenga:

- Lencinho da botica

Quem lá vai lá fica.

ou então:

-Lenço, lenção

vai cair ao chão

Quem olhar para trás

Leva um bofetão.

Procurando que as crianças da roda não se apercebam, aquela deixa cair o lenço disfarçadamente por trás de quem entender, continuando a correr até completar uma volta e tocar na criança atrás da qual ficou o lenço.

Contudo, se esta se aperceber da queda do lenço tentará alcançar a primeira antes que ela ocupe o seu lugar na roda.

Se assim acontecer a criança apanhada, irá para o centro da roda, iniciando-se nova jogada.

Se a criança que largou o lenço conseguir ocupar o lugar da outra então será esta que ocupará o centro.

Jogo das Pedrinhas

MATERIAL: 5 pedrinhas

JOGADORES: Número variável

OBJECTIVO: apanhar as pedrinhas.

JOGO: Jogo praticado quase exclusivamente por raparigas, utilizando cinco pequenas pedrinhas arredondadas como material.

Conforme podemos observar na recolha elaborada pela Escola de S. Mamede em Évora, este jogo, desenvolve-se da seguinte forma:

Escolhe-se o local do jogo, que pode ser ao nível do chão, num degrau de escada, ou na soleira da porta.

Depois de estabelecida a ordem de saída, com os jogadores dispostos em círculo inicia-se o jogo; as cinco pedrinhas são lançadas ao chão de forma a ficarem o mais juntas possível.

O jogador agarra uma pedrinha, lança-a ao ar e apanha-a sem a deixar cair. Entretanto teve que tirar do conjunto que está no chão uma pedra e apanhar, com a mesma mão, a que está em queda.

Junta novamente as cinco pedrinhas e lança-as de novo ao chão.

Repete a operação anterior, só que, quando lança a pedrinha ao ar, em vez de apanhar uma pedra terá de apanhar duas.

Prossegue, até às cinco, caso consiga desenvolver as acções com êxito. Se falhar dá a vez a outro jogador. Quando voltar a jogar, recomeça na situação que tinha falhado.

Após terminado o último lançamento, terá que pegar nas cinco pedras, lançá-las ao ar e tentar apanhá-las nas costas da mão.

Ganhará quem conseguir ficar com o maior número de pedras nas costas da mão.

Jogo do Pião

MATERIAL: pião e corda

JOGADORES: Número variável

OBJECTIVO: fazer girar o pião.

JOGO:

Espalhado por todo o país, este jogo infantil é antiguíssimo; praticado principalmente pelos rapazes, utilizam como material um pião de madeira e um cordão que, de acordo com a zona onde é jogado, se poderá chamar de baraço, baraça, cordel ou guita.

Depois de envolvido o pião com a guita, a partir do bico (ferrão), o pião é lançado ao chão com o objetivo de o colocar a girar ou bailar o mais tempo possível.

Em alguns casos, consoante as diversas variantes que o jogo pode assumir, desenha-se um círculo no chão, com um diâmetro pelo menos igual ao comprimento da guita e utiliza-se para o efeito o bico do pião. Aí são lançados os piões com o objectivo de retirar do círculo os piões adversários; atingindo este objetivo, o pião vencido leva niques, nicadas ou tanchadas dos outros piões quantas as combinadas previamente.

Para levar as nicadas, o jogador lesado pode substituir o seu pião por um pião mais velho, que já sofreu anteriores ataques.

Noutras formas de jogar, a própria guita pode ser utilizada para retirar o pião ainda em movimento rotativo de dentro do círculo, ou ainda se pode tentar colocar o pião a girar na palma da mão.

Existem muitas variantes para este jogo, existindo macacas com diversos feitios. Alguns, talvez pelas suas formas, foram adoptando outros nomes, nomeadamente avião, aeroplano, macaca, quadrangular. Mas as regras são, porém, muito idênticas em todos eles.

Assim, nestes jogos a participação é individual sendo jogados na sua maioria por raparigas. As macacas são desenhadas nos sítios térreos com o bico de um prego ou com um pau e quando o terreno apresenta uma superfície de outra natureza - paralelos, calçada, cimento, etc - utiliza-se o giz.

Jogo do Prego

MATERIAL: prego de 20 cm por jogador

JOGADORES: 4 a 5

OBJECTIVO: espetar o prego.

JOGO:

Participam neste jogo quatro a cinco jogadores, cada um com o seu prego, que se juntam à volta de um monte de areia, uma caixa de areia, ou terra solta que permita espetar o prego.

Cada participante terá que espetar o prego (que deverá ter uns 15 a 20 cm) na areia, pelo bico, de diferentes formas de acordo com a maneira de o atirar, recorrendo muitas vezes à imaginação: pegando-lhe com os dedos (dois, três, quatro); ou dando-lhe efeito com outras partes do corpo, tais como braços, pernas e até coxas.

O jogador continua a jogar enquanto o prego espeta; quando não o consegue, deixa de jogar, ficando o prego no local onde caiu.

Os jogadores a seguir respeitam a forma de atirar o prego devendo repetir o exercício feito pelo primeiro jogador.

Para além de espetarem o prego os jogadores deverão ao mesmo tempo procurar acertar no prego que está na areia, o que, a acontecer, eliminará do jogo o dono desse prego

Jogo de Saltar à Corda

MATERIAL: corda

JOGADORES: Número variável

OBJECTIVO: saltar a corda sem a reter

JOGO:

Dois jogadores pegam nas pontas de uma corda forte com cerca de dez metros de comprimento e fazem-na balançar em movimento circular.

Os outros jogadores vão entrando na corda, saltando sucessivamente por cima dela sempre que ela esteja, no movimento circular, a aproximar-se dos seus pés saltando tantas vezes quantas as previamente determinadas; varia, a gosto o ritmo da corda, dificultando ou facilitando a tarefa ao saltador.

Quem tocar na corda, perde e é excluído do jogo, dando a vez ao jogador seguinte.

Por vezes pode saltar mais do que um jogador em simultâneo.

Uma variante deste jogo consiste em cada jogador saltar sucessivamente com a sua corda, que deverá ter cerca de dois metros.

A forma dos saltos varia - saltar aos pés juntos, ao pé coxinho, por exemplo - bem como o seu ritmo, tornando o jogo aliciante e incitando à disputa.

Um jogo bastante simples que demonstra a agilidade e a experiência prévia dos participantes.

Jogo da Ursa

MATERIAL: nenhum

JOGADORES: Número variável, mínimo de 4 a 5 pessoas

OBJECTIVO: fazer quebrar a equipa adversária

JOGO:

Normalmente jogado por rapazes, este jogo consiste no confronto entre duas equipas constituídas por igual número de elementos.

Uma das equipas formará uma roda com todos os seus elementos abraçados.

A equipa adversária coloca-se toda em cima da roda constituída pelos primeiros saltando um jogador de cada vez, dizendo em voz alta: Ursa!

Desta forma constitui-se uma espécie de montanha humana que os jogadores da equipa que está por debaixo terão que suportar sem ceder ao peso enquanto que a equipa que saltou conta até dez.

Caso a equipa que salta não consiga colocar todos os elementos em cima da estrutura constituída pela equipa adversária, ou quando qualquer dos seus elementos já em cima dos adversários escorregue e toque o solo, perde e amocha de seguida.

No caso da equipa que fica em baixo não suportar o peso dos adversários, volta a amochar.

Jogo dos bilros

MATERIAL: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (o vinte).

JOGADORES: Equipas com o mesmo número de jogadores cada uma.

JOGO: Num terreno liso e plano formam-se três colunas, de três bilros cada, com os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centímetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centímetros e estando separado por um risco feito no chão.

As equipas devem encontrar-se a uma distância dos bilros que irá de 6 a 8 metros. Um jogador de cada vez lança a bola de forma a que esta role pelo chão, tentando derrubar os bilros.

Pontuação: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de um bilro pequeno se este não ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos. Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois

Jogo da vara

MATERIAL: Varas. O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes.

JOGADORES: Número variável.

JOGO: Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.

Jogo da tracção com corda em linha

MATERIAL: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda).

JOGADORES: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada uma.

JOGO: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.

Jogo da péla à parede

MATERIAL: 1 bola de trapos (péla).

JOGADORES: Um contra um ou dois contra dois.

JOGO: Cada jogador bate a bola com a mão sucessivamente contra a parede, sem parar e sem a deixar cair no chão. Se jogam em equipa, bate um jogador e depois outro, alternadamente.

Quando a bola cai no chão, começa, o jogador adversário ou a outra equipa a jogar. Ganha aquele jogador ou equipa que conseguir bater maior número de vezes com a péla na parede. Pode lançar-se o mais alto que se quiser.

Jogo do Rapa

MATERIAL: rapa

JOGADORES: Número variável

OBJECTIVO: girar o rapa e recolher as peças da mesa.

JOGO: É considerado um jogo de sorte ou azar.

Utiliza-se um pequeno pião ou rapa também chamado de piorra ou pionete com quatro faces em cada uma das quais se encontra inscrita cada uma das letras R (Rapa), T (tira), D (Deixa), P (Põe).

Os jogadores, em número variável, colocam-se à volta de uma mesa ou numa superfície lisa onde colocam a sua casadela (um botão, um feijão, um rebuçado, etc.)

Depois de imprimido o movimento rotativo através dos dedos indicador e polegar, ou médio e polegar, a rapa acaba por cair ficando com uma das faces virada para cima, indicando assim a sorte do jogador:

R - Ganha tudo o que está na mesa;

T - Tira um objecto;

D - Deixa um objecto;

P - Põe lá outro objecto;

Jogo da corrida de sacos

MATERIAL: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes.

JOGADORES: número variável.

JOGO: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro.

Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os.

As restantes regras são iguais às da corrida individual.

Todos estes jogos são passíveis de sofrerem adaptações, consoante o material que temos disponível, o terreno a utilizar; o número de jogadores e a própria imaginação das crianças que é sempre de explorar.

Jogo da cabra cega

Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das crianças que será a cabra-cega.

As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda.

A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.

“Cabra-cega, donde vens?”

“Venho da Serra.”

“O que me trazes?”

“Trago bolinhos de canela.”

“Dá-me um!”

“Não dou.”

Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:

“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)

A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.

Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.

Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma.

Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri...”. Também lhe podem tocar nas costas.

Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada.

Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este diálogo:

- “Cabra-cega o que perdeste?”

- “Uma agulha.”

- “Fina ou grossa?”

- “Fina” (ou então grossa)

- “Então anda achá-la“

Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem agarrou. Só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo cabelo e cara dessa criança.

Existe também a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espaço definido, mas quando a cabra cega grita “stop”, todos se imobilizam. A cabra cega procura então os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar.

Jogo do Lencinho 2

Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.

Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.

Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.

Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.

Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.

Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.

É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe:

"O lencinho está na mão,

Ele cai aqui ou não,

quem olhar para trás

leva um grande bofetão.”

ou

“ O lencinho vai na mão,

vai cair ao chão,

quem olhar para trás

leva um grande bofetão”

ou

“ Lencinho cai cai,

ele está para cair,

Quem olhar p'ra trás

leva um bofetão”

Jogo do anel

Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.

Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do portador do anel.

O portador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.

Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".

Se acertar, é o novo portador do anel. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.

O portador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acertar será o novo portador do anel.

Viagem à Lua

Necessário: Espaço algo amplo.

N.º de JOGADORES: Variados.

Para a realização deste jogo devem traçar-se linhas no chão de terra batida ou com giz se num pátio, tendo que ter este aspecto:

Ao centro coloca-se uma bandeira

Um jogador coloca-se no lado A e outro no B. Combina-se se o andar ao pé-coxinho há-de ser com o pé esquerdo ou o direito. A um sinal cruzam as mãos atrás das costas e partem saltando ao pé-coxinho até chegar á bandeira que é a Lua. O objectivo é ser o primeiro a chegar primeiro á Lua e apoderar-se da bandeira espetada ao centro.

Deve-se pisar apenas um rectângulo de cada vez e sem pisar os traços. O que cometer uma falta deve voltar ao ponto de partida e recomeçar.

Nota: o número de rectângulos deve ser igual de cada lado da Lua.

Os rectângulos serão maiores ou menores conforme a dificuldade que se queira dar ao jogo.

Toupeira

As crianças formam duas filas, uma á frente da outra. Dão as mãos com os que estão em frente e levantam os braços, de modo a formar uma espécie de túnel. Esse túnel é a casa da toupeira e nela, entra uma das crianças que será a toupeira.

Outras duas crianças guardam ambas as saídas, mas devem correr sempre por fora de um extremo ao outro do túnel da toupeira. Enquanto isso, a toupeira percorre a sua casa (túnel) e tenta sair no momento em que ninguém guarda a saída, ou seja, quando as crianças que estão de guarda não estejam lá. Caso contrário, volta para trás e experimenta sair pelo outro lado.

Nota: Tanto a toupeira como as crianças que estão de guarda e que a querem apanhar, nunca devem parar de correr de um extremo para o outro do túnel.

Jogo do senhor doutor

N.º de JOGADORES: Mínimo de 4.

Começa-se por eleger um dos jogadores para ser o Sr. Doutor, que ficará de

costas para os restantes, enquanto conta até 100.

Os demais jogadores dão as mãos formando uma roda e tentam emaranhar-se

uns nos outros, sem nunca largarem as mãos, passando por baixo ou por cima

dos braços e pernas uns dos outros.

Quando o Sr. Doutor para de contar, os restantes jogadores dizem: Sr. Doutor,

tenho uma dor.

Então o Sr. Doutor terá de tentar desemaranhar os jogadores, sem que estes

larguem as mãos uns dos outros.

Jogo do Rapa

Necessário: Este jogo normalmente realiza-se individualmente e costuma ser praticado pelas crianças de ambos os sexos. A realização deste jogo requer um terreno plano e sem obstáculos, sendo normalmente praticado, num passeio, em terra batida, ou mesmo sobre uma mesa.

Todos os participantes têm de possuir o mesmo número de feijões no início do jogo, sendo este número previamente estabelecido. O RAPA é idêntico a um pião, mas com 4 faces planas, onde se encontram as iniciais R (rapa), T (tira), O (deixa) e P (põe). Ao rodar o Rapa, caso este, ao parar, apresente a inicial r voltada para cima, o jogador que o lança, tem direito a levantar e guardar todos os feijões inicialmente colocados. Caso seja a inicial t tem direito a tirar um feijão. Se for a inicial d, não coloca nem tira qualquer feijão e, finalmente, se ficar para cima a inicial p, era obrigado a pôr um feijão na mesa.

Raiola

Necessário: Liso, de preferência em terra, ao ar livre ou coberto. Uma moeda para cada jogador (moedas diferentes), uma raia no chão - de comprimento variável (50 a 80 cm) com duas semi-circunferências nas extremidades e o recto (zona de lançamento) a uma distância variável da raia (3 a 5 metros).

Participantes: O número de jogadores pode variar de dois a oito, jogando-se

individualmente ou por equipas, conforme se trate de dois ou mais. Na falta de um elemento para completar a equipa, pode um dos jogadores jogar com duas moedas, correspondendo assim à falta de um parceiro.

Joga-se em muitas localidades do Nordeste, mas com mais assiduidade e de

forma mais genuína em Freixo de Espada à Cinta (e parte sul do distrito), pois

nesta vila só é permitido jogar com moedas de D. Carlos e D. Luís, o que não

acontece nas outras localidades.

O jogo acaba aos 30 tentos, divididos em 15 maus e 15 bons. Podem ganhar-se

1,2,3,6,9,12 e15 tentos, ou até todo o jogo duma só jogada, conforme a disputa

dos jogadores. Ganha quem colocar a moeda na raia ou mais perto dela.

Policia e ladrão

N.º de JOGADORES: Duas equipas de 2 a 3 elementos.

Formam-se duas equipas com o mesmo número de elementos, os elementos

de uma equipa serão os ladrões e os da outra, os polícias.

Traça-se no chão um campo idêntico ao da figura, normalmente entre os dois

passeios de uma rua.

O campo do jogo é composto por 6 rectângulos e corredores entre eles.

No início do jogo, cada equipa está nas extremidades opostas do campo.

Quando o jogo começa, os ladrões avançam para os rectângulos e os polícias

para os corredores.

Os polícias percorrem os corredores, tentando tocar nos ladrões, sem entrarem

nos rectângulos, nem pisarem as linhas. Um ladrão que seja tocado por um

polícia é automaticamente eliminado do jogo.

O objectivo dos ladrões é alcançar a extremidade oposta do campo sem serem

apanhados pelos polícias e sem pisarem os corredores ou as linhas

Jogo dos Saquinhos ou Jogo das Pedrinhas

Necessário: Cinco sacos de tecido, cheios com areia ou serradura.

Nº de JOGADORES: Variado.

É um jogo tradicionalmente jogado por raparigas. Consiste em lançar ao ar cinco pequenos sacos de tecido, cheios de areia ou serradura. Cada partida é composta por uma sequência certa de jogadas de dificuldade crescente. Uma simples falha impõe o abandono do jogo ou a passagem para último lugar, tendo que esperar que todo o grupo efectue as suas jogadas para então retomar o jogo.

Enquanto se aprende, realiza-se com uma ou duas jogadoras que ensaiam repetidas vezes, as diferentes fases que constituem o jogo.

Mais tarde, quando se dominam os diferentes passos, este é jogado entre 3 ou mais jogadoras reunidas em roda. Sentadas no chão, decidida a ordem da jogada, pegam-se nos cinco saquinhos de uma só vez com as mãos e deixam-se cair no chão todos os pequenos sacos, de maneira a que fiquem espalhados entre si. Depois, lança-se ao ar consecutivamente um dos saquinhos, sempre o mesmo, enquanto se agarra, um a um, cada um dos quatro que permanecem no chão, mantendo-se todos os sacos na mão direita até ao final.

Em seguida, repete-se a mesma jogada, voltando a colocar os saquinhos no solo de igual forma, e inicia-se uma nova sequência, agora tentando conservar em equilíbrio nas costas da mão os pequenos sacos. Vence a jogadora que concluir o maior número de jogadas.

Nota: neste jogo pode-se substituir os sacos por pedrinhas chamando-se assim “Jogo das Pedrinhas”

Salve-se quem puder

Os jogadores sentam-se em cadeiras formando uma roda. O mais velho apresentará ai seu vizinho da direita uma gravura e dirá:

“Aqui está uma gravura”

O vizinho da direita recebe a gravura e apresenta-a ao seu respectivo vizinho, repetindo a frase. Este faz o mesmo e assim sucessivamente, até voltar á criança mais velha. Esta continua:

“Representa um cãozinho, assaltado pelos lobos”

A frase é de novo repetida por todas as crianças. Quando a vez do mais velho este diz:

“O cãozinho ganiu, ladrou, fez tanto barulho, que acudiram 3 meninos com as suas espingardas”.

A frase é novamente repetida por todos os participantes do jogo. O mais velho volta a falar:

“Os meninos disparam para o ar as suas espingardas, os lobos assustados fogem, os meninos agarram o cãozinho, aos gritos de: SALVE-SE QUEM PUDER!”

Ao ouvir-se isto, todas as crianças tem que se levantar e mudar de lugar rapidamente. O mais velho levanta-se também, muda de lugar e ao sentar-se bate palmas. Quem estiver de pé, ou que ainda não tenha mudado de lugar, paga prenda.

Pião

Necessário: Um pião e uma corda por cada jogador; um espaço algo amplo.

No início do jogo, envolve-se o pião a partir do bico com um fio apertado cuja ponta superior se mantém solta, de modo a envolver o polegar e o dedo médio, e se conserva fechada na palma da mão semi-fechada. Em alguns casos desenha-se um círculo sobre o qual são lançados os piões. Quando não há desmarcação procura-se apenas atingir, partir e afastar o pião do adversário.

Nota: É um jogo realizado por todo o país em particular no momento do ano em que as chuvas terminam e o solo se conserva macio e seco, propício para o rodopiar do pião.

Jogo do Mundo ou Prego

Este jogo é jogado com um prego grande. Desenha-se um círculo grande no

chão de preferência terra molhada para o prego espetar melhor e ficar em pé.

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Lança-se então o prego e ligava-se o ponto onde o prego ficou ao ponto

anterior, “conquistando o mundo”. Se o prego cair passa-se a vez ao outro

jogador.

Deve-se combinar antes do jogo começar qual a distância máxima que se

devem marcar os pontos como dois palmos, três palmos, etc. Se for maior que

o concordado passa-se a vez ao outro jogador.

Malha

MATERIAL: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).

JOGADORES: 2 equipas de 2 elementos cada.

JOGO: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.

Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.

Macaquinho do Chinês

Escolhe-se uma pessoa que será o Macaquinho, este vira-se para uma parede e

diz: “Um dois três macaquinho do chinês” enquanto isso os restantes

aproxima-me do macaquinho, quando este acaba a frase os jogadores têm que

parar, se se mexerem voltam para o lugar inicial. Ganha quem primeiro tocar

no macaquinho.

Jogo da Macaca Grande

Materiais: Uma pequena pedra.

Regras: Desenha-se a “macaca” no chão numera-se. Cada jogador atira a pedra pela ordem dos números. Os jogadores devem ir saltando de casa em casa, sem pisar a casa que tem a pedra. Fazem o percurso até ao fim, sempre a pé coxinho de de forma dinâmica, e regressam, apanhando a pedra, no local onde ela caiu. O jogador que se desequilibre, toque a linha da “macaca”, deixe cair a pedra, ou não acerte com a pedra na casa do número correcto perde. Quando algum jogador conseguir percorrer todas as casas da “macaca”, coloca-se na cabeça da macaca e, de costas, atira a pedra para uma casa qualquer. A partir desse momento só esse jogador pode pisar essa casa e pode descansar nela.

Ganha quem tiver mais casas.

Jogo do Guarda-fato

MATERIAL: Peças de roupa do adversário.

Regras: Duas equipas de cinco jogadores cada, colocam-se num campo pré-delineado (normalmente de 40 mt X 20 mt ) e nas linhas de fundo é depositada em monte uma peça de roupa de cada jogador dessa equipa. O objectivo de cada equipa é apanhar a roupa do outro e trazer para o seu meio campo sem serem apanhados.

Os vencedores, são os que apanharem o Guarda-fato do adversário.

Jogo do Gato e do Rato

Este jogo costuma fazer as delícias dos mais novos, quer do sexo masculino como do feminino, sendo o número de participantes indeterminado.

Inicialmente, todos os participantes formam uma roda, com a excepção de dois elementos que ficam fora desta. Um desempenha o papel de gato de rato. O gato apanhar o rato, tendo que passar por todos os locais onde passou o rato.

Antes de começar a perseguição, o gato pergunta ao rato:

"Ó rato quantos pratos partiste?"

O rato responde:

"Cinco (podendo este número variar". O "gato" dava 5 palmadas na mão do rato e corria rapidamente atrás deste. Se

o gato apanhasse o rato este último passava a ser gato e entrava outra criança a desempenhar a função de rato e assim sucessivamente. Caso o gato não conseguisse apanhar o rato, este último ganhava e seguia-se um novo jogo com outras crianças a desempenhar os principais papeis.

Jogo do Galo

N.º de JOGADORES: 1 contra 1.

Dois jogadores, de cócoras, saltitam à frente um do outro, tentando derrubar o colega para trás. Não vale agarrar e perde o jogador que cair para trás primeiro.

Jogo do Fito Corrido

Necessário: Duas estacas (10 a 15 cm), um ou duas pedras da calçada (fito) para cada jogador.

N.º de JOGADORES: De 1 contra 1, até 3 contra 3.

Semelhante ao Jogo do Fito. Para decidir quem é o primeiro, ou a primeira equipa a jogar, cada jogador lança uma pedra (fito), quem se aproximar mais da estaca, vence.

Cada jogador, atrás de uma posição pré-determinada, lança a pedra (fito) de encontro à estaca, tentando projectar a estaca para longe. Mede-se a distância a que a estaca foi projectada em pés e o primeiro a atingir os 30 pés vence.

Os lançamentos devem ser feitos por baixo. Para recomeçar, o jogador que vencer coloca a estaca em cima do pé e atira-na para longe, começando a correr para trás até que o outro apanhe a estaca. Quando o derrotado apanhar a estaca, vai buscar o vencedor e leva-o até ao ponto de início do jogo às cavalitas, para recomeçar.

Jogo do Fito

MATERIAL: Duas estacas (10 a 15 cm), um ou duas pedras da calçada (fito) para cada jogador.

Regras: O jogo deve ser jogado 1X1 ou 2X2.

Cada jogador com a sua pedra, coloca-se atrás de uma das estacas e lança a primeira pedra. Cada derrube vale 4 pontos, caso não se consiga o derrube, o jogador que ficar mais perto, ganha 2 pontos. Ganha o primeiro a chegar aos 40 pontos. Segundo José A. Bragada, em Jogos Tradicionais e o desenvolvimento das capacidades motoras, na escola, costuma chamar-se pontos de baixo aos primeiros 20 pontos e pontos de cima aos segundos 20, que permitirão chegar aos 40 pontos.

* 1 – estacas 2 – pedras (ou malhas)

Jogo da Ferradura

Necessário: Dois paus (20 cm), várias ferraduras.

N.º de JOGADORES: 1 conta 1 ou 2 contra 2.

Colocam-se dois paus, de 20 cm, espetados no chão e separados por 8 a 15 metros. Cada jogador se coloca atrás de um dos paus e lança as ferraduras de modo a encaixá-las nos paus. De cada vez que consiga faze-lo sem derrubar os paus, ganha 5 pontos, se tal não for conseguido, são atribuídos 3 pontos à ferradura que mais se aproximar do pau.

A primeira equipa a chegar aos 30 pontos vence.

Farelo

Necessário: Bacia com farelo e 6 a 10 moedas.

N.º de JOGADORES: Ilimitado.

Cada concorrente participa uma só vez. O concorrente mergulha a cabeça dentro da bacia para tirar as moedas que conseguir com a boca. Logo que saia com a cabeça da água, a prova termina.

Ganha quem conseguir mais moedas.

Falua

N.º de JOGADORES: Mínimo de 6.

Elegem-se dois jogadores para serem os barqueiros, que ficarão em frente um

do outro, de mãos dadas. Estes escolhem um código para cada um (nome de

fruta ou cor, por exemplo).

Os restantes jogadores organizam-se em fila indiana (falua) e vão andando e

cantando a canção:

"Que linda falua

Que lá vem, lá vem

É uma falua

Que vem de Belém

Eu peço ao senhor barqueiro

Que me deixe passar

Tenho filhos pequeninos

Não os posso sustentar."

Os barqueiros levantam os braços, formando um arco por baixo do qual a falua

passa, enquanto os jogadores cantam. Quando o último jogador da fila está a

passar por baixo do arco, os barqueiros baixam os braços, pendendo-o e

perguntando-lhe que código escolhe. Esse jogador irá então para trás do

barqueiro que escolheu, através do código.

Assim, quando o último elemento da falua é apanhado pelos barqueiros e se

junta a um deles, passa a haver duas equipas, formadas por duas filas, atrás de

cada barqueiro. Nessa altura, traça-se uma linha no chão, entre as duas equipas

e cada equipa tentará puxar a outra para o seu lado da linha. Perde a equipa

cujo barqueiro pise o lado oposto da linha.

Escondidas

Necessário: Espaço amplo.

Nº de JOGADORES: Ilimitado.

Este famoso jogo tem pouco que explicar. Um dos jogadores, previamente

escolhido, tapa os olhos, num local pré-determinado (chamado de coito), e

conta até 100 (por vezes pode decidir-se outro número até ao qual é necessário

contar). No período em que o primeiro jogador “conta”, todos os outros terão

de se esconder. Quando acaba de contar até 100, o jogador que irá procurar os

outros grita bem alto: “Aqui vou eu!”, e inicia a procura. O objectivo de quem

procurar é encontrar todos os outros, o objectivo de quem se esconde é

conseguir chegar ao “coito” sem ser apanhado, ou visto. Quando o jogador

escondido chega ao coito, tem de tocar no local (uma parede, uma árvore, etc.)

e gritar “1, 2, 3, [seguido do seu nome]”. Quando o jogador que procura

encontra alguém, tem de tocar no “coito” e gritar o nome do jogador que

encontrou, se o ver e não tocar no “coito”, ou se o jogador escondido chegar

primeiro ao “coito”, este tem a hipótese de se “salvar”. Se último jogador

conseguir chegar ao coito sem ser visto e/ou apanhado, pode gritar: “1, 2, 3,

salvo todos” e assim salvar todos os jogadores. O jogo termina quando todos os

jogadores forem encontrados ou salvos.

NOTA: este jogo também pode ser jogado em equipas, sendo que uma equipa procura e outra esconde-se.

Colheitas de maçãs

Necessário: Espaço algo amplo; folhas de um jornal velho, ou novelos de lã.

N.º de JOGADORES: Ilimitado.

Traçam-se no chão, várias linhas paralelas de alguns metros de comprimento e separadas por uma distância de pelo menos um metro.

Figura 1 – Jogo da Colheita de MaçãsDepois coloca-se à distância de 2 metros do começo da linha, uma série de bolas de papel ou novelos de lã (que simulam maçãs), a uma distância aproximadamente de 50 cm entre elas, não podendo exceder mais que 5 maçãs. Ao fim de cada fileira coloca-se um cesto ou uma caixa de cartão que vai suportar as maçãs.

Jogo da chicha

Necessário: Pequeno espaço amplo, com uma pedra grande no centro.

N.º de JOGADORES: Ilimitado.

Depois de sorteado, um dos participantes coloca-se em cima de uma pedra plana por cima ou no interior de um círculo marcado no chão. Os outros dispersos à sua volta. Os que estão de fora vão tentar bater no que está dentro do círculo, quando conseguem dizem alto a palavra “chicha”. O jogador que está dentro do circulo (ou em cima da pedra) não pode sair, apenas pode proteger-se evitando os golpes e procurando tocar em alguns dos atacantes. Quando tocar em algum, este ocupa o seu lugar.

Caça às borboletas

N.º de JOGADORES: 5 a 6.

Cinco ou seis crianças dão as mãos para formar uma cadeia que represente uma rede de caçar borboletas. As outras crianças que são as borboletas dispersam-se pelo local. A rede procura apanhar as borboletas, conseguir fecha-a numa roda e gira, cantando:

“Borboleta; voa voa!

Borboleta voa à toa!

Borboleta voa, voa!

A caminho de Lisboa”

Ao fim de algumas voltas, a borboleta caçada junta-se ao grupo e este lança-se de novo em perseguição das outras borboletas. Á medida que diminui o número de borboletas a rede alarga-se. Termina o jogo quando tiverem sido aprisionadas todas as borboletas.

Nota: As borboletas perseguidas não podem atravessar a rede.

Jogo do Caracol

N.º de JOGADORES: Ilimitado.

O caracol é desenhado no chão. Não há número limite de jogadores. Cada jogador tem uma pequena pedra. O jogo inicia-se na ponta da espiral. O primeiro jogador coloca a sua pedra à frente do pé e ao pé-coxinho tem de fazer toda a espiral pontapeando a pedra. Caso a pedra saia fora do seu caminho o jogador perde. Caso o jogador coloque o outro pé no chão a pedra é encostada a um dos limites do caminho e dá-se a vez ao jogador seguinte, este não pode tocar na pedra que está parada. Ganha quem chegar primeiro ao centro da espiral.

Jogo do burro montado

Necessário: Pequeno espaço interior ou exterior.

N.º de JOGADORES: Sem limite.

Um jogador fica, em flexão de tronco, encostado a outro que lhe tapa os olhos. Os restantes jogadores colocados a alguns passos de distância. Em silêncio, um deles corre e salta-lhe para cima das costas. O jogador que está de olhos tapados tenta adivinhar quem tem em cima. Se acertar trocam de posições; se não acertar continuam a saltar para cima dele.

Jogo do botão

Necessário: Pequeno pátio; um botão para cada jogador.

N.º de JOGADORES: 1 contra 1.

O primeiro jogador atira o botão contra a parede, ressaltando para longe. O outro jogador atira de seguida de forma a aproximar o seu botão a uma distância inferior a um palmo. Se o conseguir fica com o botão do adversário.

Jogo da boca cor de leão

N.º de JOGADORES: Ilimitado.

Escolhe-se ao acaso um jogador que será o Leão e ficará de costas para os

outros, virado para uma parede, por exemplo. Todos os outros jogadores se

espalham atrás deste.

O Leão diz: Boca cor de Leão.

Ao que todos os outros respondem em coro: De que cor?

Então o Leão diz uma cor e conta até 10, virando-se de seguida para trás.

Quando o Leão se vira para trás, todos os jogadores deverão estar a tocar em

algo que seja da cor que o ele disse, caso contrário, perdem.

Jogo da bilharda (grupo maior)

Necessário: Espaço amplo ou “lameiro” (prado); um pau de 1cm para cada jogador e uma bilharda (pau de 8 a 10cm).

N.º de JOGADORES: 3 a 6.

Os jogadores dispostos de forma circular, separados de dois metros. Cada qual faz uma pequena poça junto de si, no qual assenta a extremidade do seu pau. Para determinar qual é o jogador que fica coma bilharda em primeiro lugar, um deles pega em todos os paus e bilharda e atira-os, simultaneamente, por cima da cabeça para trás das costas, para longe. O dono do pau que fica mais próximo da bilharda é o primeiro a lançar. Então, após todos estarem preparados, isto é, com a extremidade do seu pau na sua poça, o que tiver a bilharda lança-a de forma que caia verticalmente no centro do círculo. Os outros podem bater-lhe e atirá-la para longe. Se isso acontecer, quem a lançou vai imediatamente busca-la e tenta metê-la numa das poças dos outros que, entretanto, têm que ir esfuracar (esburacar), obrigatoriamente, na poça de quem foi buscar a bilharda. Se o conseguir fica o dono da poça. Se bater na bilharda e falhar fica ele com a bilharda (passa a ser ele a lançá-la ao ar). Se falharem duas ou mais vezes, fica com a bilharda o primeiro a levantar o pau da sua poça. Perde o jogador que ficar com a poça maior, pois é sinal que gastou muito tempo a ir buscar a bilharda.

Jogo do Berlinde (Ganhas e Brincas)

Ganhas

Necessário: Espaço de tamanho médio; diversos berlindes.

N.º de JOGADORES: Vários.

No terreno escolhido são feitas duas covas de dimensões diferentes. Uma mais pequena, onde apenas caiba um berlinde (chamada de “cova”), outra maior (com cerca de 5 cm de raio), onde caibam vários berlindes (chamada de “caldeirão”).

A uma distância de 10 a 12 metros da cova, é desenhada uma linha no chão, onde todos os jogadores se irão posicionar no início do jogo.

O jogo inicia-se com os jogadores a lançarem os berlindes na direcção da “cova”, sendo que começa aquele que ficar mais próximo do dito buraco.

O objectivo do jogo é acertar no berlinde do adversário – a essa acção chama-se “matar”. Cada jogador só pode “matar” o berlinde dos amigos depois de ter entrado dentro da “cova”. O “caldeirão” é uma zona neutra onde os jogadores podem pôr os berlindes e não serem “mortos”.

A técnica de jogo é variada. Basicamente joga-se com um “carolo”, juntando-se o dedo indicador e polegar e disparando o berlinde pela acção destes dois dedos.

O jogador que ficar até ao fim sem morrer, ganha os outros berlindes do jogo, sendo que, obviamente, o jogo só poderá continuar se os restantes jogadores tiverem berlindes para continuar.

Brincas

Igual em todos os sentidos ao “Jogo do Ganhas (berlinde)”, mas com a variante de que quando os berlindes “morrem” não têm de ser entregues ao vencedor.

Jogo do berlinde

Necessário: Espaço de tamanho médio; diversos berlindes.

N.º de JOGADORES: Vários.

Existem diferentes maneiras de jogar ao berlinde, até porque eles variam de dimensão, peso, cores, texturas, valores e significados entre si, consoante o jogo em que são utilizados.

O jogo das 3 covinhas e o do Quadrado dão os dois mais conhecidos. De um modo geral, trata-se de projectar os berlindes por meio de um deles, que se segura entre o polegar e o indicador, o qual é lançado sobre um dos outros por um pequeno toque rápido do dedo médio que propulsiona para diante.

No decurso do jogo, conquistam-se e perdem-se posições, ganham-se e perdem-se berlindes. O vencedor é o que reunir as melhores posições e o maior número de berlindes.

Jogo do arranca trigo

Necessário: Pequeno espaço amplo.

Nº de JOGADORES: 2 contra 2, 3 contra 3 ou 4 contra 4.

Uma equipa “amocha” e a outra salta. A equipa que fica primeiro a “amochar” escolhe um elemento extra para servir de “cabeceira”, que se encosta a uma parede ou a um tronco (pode estar sentado) e que serve de suporte para a equipa que vai “amochar”. Os elementos desta vão ficar dobrados, agarrados pela cintura uns aos outros em cadeia. O da frente agarra-se à “cabeceira”. Quando a equipa que “amocha” estiver preparada, os elementos da outra equipa vão saltar-lhe em cima. Antes de iniciar a corrida preparatória para o salto, cada elemento tem que dizer “Arranca trigo para cima do meu amigo” ou “arranca cevada para cima do meu camarada”, caso contrário a sua equipa perde e trocam de posições. Depois de saltar para as costas dos colegas não podem tocar com os pés no chão, nem mostrar os dentes. Se todos conseguirem saltar e permanecerem alguns segundos nas costas dos colegas, a “cabeceira” dá-lhes uma ordem que têm de cumprir, por exemplo: descer pelo lado direito, ficar em pé-coxinho e efectuar determinado percurso. Se conseguirem todos, continuam a saltar, caso contrário “amocham”. O elemento da “cabeceira” tem a função de árbitro. Pode ainda acontecer que os que “amocham” não aguentam o impacto e/ou peso dos adversários, se isso acontecer voltam a “amochar” e reinicia-se o jogo.

Jogo da Apanhada

Necessário: Espaço amplo.

N.º de JOGADORES: Ilimitado.

Delimita-se um campo e definem-se dois ou três locais, espalhados pelo campo,

que se designam por coitos. Escolhe-se à sorte um dos jogadores para ficar a

apanhar, todos os outros terão de evitar ser apanhados, correndo pelo campo

e refugiando-se esporadicamente nos locais de coito, onde não podem ser

apanhados.

O vencedor será o jogador que for apanhado em último lugar. O primeiro

jogador a ser apanhado será o apanhador, no jogo seguinte.

Jogo das andas (ou chancas)

Necessário: Espaço amplo ou caminho largo, onde se marca uma linha de partida e outra de chegada; um par de andas para cada jogador.

N.º de JOGADORES: Vários.

Determina-se o percurso a efectuar (entre 10 e 50 metros). Uma vez dada a partida, ganha o concorrente que primeiro alcançar a meta. O jogador que no percurso cair das andas volta à linha de partida para recomeçar a prova. Ganha o primeiro que alcançar a linha de meta.

Jogo do Arco, do Aro ou da Roda

Necessário: Ruas, com linha de partida e de chegada, a distância muito variada, conforme acordo dos jogadores; um arco de ferro, normalmente um aro de bicicleta velha e uma “gancheta” (ferro com a extremidade curvada de forma a adaptar-se ao arco), para cada jogador.

N.º de JOGADORES: Vários.

Consiste numa corrida em que cada participante faz rodar o arco com a gancheta. O jogo pode ser de corrida, com ou sem obstáculos, ganhando aquele que primeiro chegar à meta. No caso do arco tombar, o concorrente coloca-o na posição correcta, no local da queda, e continua a corrida

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